Kort svar: Whist spilles af fire med 52 kort. Du og din makker over for dig spiller mod de to andre. Først melder I, hvor mange af de 13 stik I vil tage, mindst 7, og den højeste melding bestemmer trumf. Man skal bekende kulør, og højeste trumf eller højeste kort i kuløren tager stikket. Går meldingen hjem, får holdet point.
Se hvordan man spiller whist
Whist: regler og sådan spiller du
Lær dansk whist på godt 2 minutter: du og din makker mod Vest og Øst, meldingen fra 7 til 13 med gode, halve og sans, sol, ren sol og bordlægger, at bekende kulør, trumf og stik, pointene og Tip, der foreslår melding og kort.
- 0:00Velkommen til whist
- 0:10Whist: makkerne
- 0:26Meldingen
- 0:34Gode, halve og sans
- 0:44Sol, ren sol og bordlægger
- 0:56Tip foreslår en melding
- 1:11Trumf og stik
- 1:19Du skal bekende kulør
- 1:37Trumf slår alt
- 1:47Meldingen gik hjem
- 1:53Point
- 2:03Spil gratis på 7kabale-gratis.dk
Læs hvad der bliver sagt
Hej, og velkommen til 7kabale-gratis.dk. I dag viser jeg, hvordan man spiller whist.
Whist spilles af 4. Du og din makker over for dig spiller mod Vest og Øst. Som i hjerterfri spiller I stik. Men i whist vil I gerne have dem, og først skal der meldes.
Du melder, hvor mange af de 13 stik I to vil tage, mindst 7. Højeste melding vinder.
Gode betyder, at klør er trumf. Halve, at makker vælger trumf. Og sans, at der ingen trumf er.
Med en dårlig hånd kan du melde sol. Så spiller du alene og må højst tage ét stik. Ren sol er nul stik, og bordlægger er med åbne kort.
Er du i tvivl, så tryk på Tip. Her foreslår den, at vi melder 7. Nu melder de andre over. 7 gode slår 7, halve slår gode, og sans slår dem alle.
Vi går op på 8, og de andre siger pas. Så vælger vi trumf, og Tip siger hjerter.
Du spiller ud, og alle skal bekende kulør, hvis de kan. Her har du kun én klør, så den skal du lægge. Kort, du må spille, har guldkant. Højeste kort i kuløren tager stikket. Her vinder Øst med ruder konge.
Mangler du kuløren, må du lægge hvad som helst, og trumf slår alt. Tip foreslår en lille hjerter, og stikket er vores.
Sådan går alle 13 stik. Vi fik 8, så meldingen gik hjem.
7 giver 10 point, og hvert stik mere fordobler. Går meldingen ned, får de andre pointene. Efter 8 spil vinder flest point.
Spil whist gratis på 7kabale-gratis.dk. God fornøjelse!
Her kan du spille whist gratis, direkte i browseren og uden reklamer, login eller download. Spillet ligger øverst på siden. Du spiller dansk whist med melding sammen med din makker over for dig, mod Vest og Øst, som er computerspillere. Du kan vælge mellem tre niveauer for modstanderne, og med Dagens får alle de samme kort i dag. Kender du hjerterfri, kender du allerede stikkene.
Sådan spiller du whist

Whist spilles af fire med 52 kort, 13 til hver, præcis som hjerterfri, og du skal også bekende kulør. Forskellen er, at du gerne vil have stikkene, at du deler dem med din makker, og at der som regel er trumf.
- Først meldes der. Meldingen går med uret fra spilleren efter giveren. Man melder, hvor mange af de 13 stik man og makker vil tage, mindst 7, eller siger pas. Hver melding skal være højere end den forrige, og pas er endeligt.
- Til tallet kan du hænge gode, halve eller sans. I panelet vælger du først et tal og trykker så på meldingen. Højeste melding vinder. Melder alle pas, gives kortene om.
- Har du meldt et rent tal, vælger du trumf. Gode betyder, at klør er trumf, halve, at makker vælger trumf, og sans, at der ingen trumf er.
- Spilleren efter giveren spiller ud. Alle skal bekende kulør, hvis de kan. Har du ikke kuløren, må du lægge hvad som helst, også trumf. Kort, du må spille, er løftet med guldkant.
- Højeste trumf tager stikket. Er der ingen trumf i stikket, tager det højeste kort i den udspillede kulør. Den, der tager stikket, spiller ud til det næste.
- Efter 13 stik tælles der op. Gik meldingen hjem, får melderens hold point. Gik den ned, får modstanderne dem.
En kamp er 8 spil, så alle giver to gange, og flest point vinder. På en computer kan du også bruge tastaturet: Piletasterne vælger et kort, du må spille, Enter spiller det, T giver et tip, og Ctrl+Z fortryder.
Sol, ren sol og bordlægger
Har du en dårlig hånd, kan du melde sol. Så spiller du alene uden trumf, din makker sidder over, og du må højst tage 1 stik. I sol er es lavest. Spillet stopper, så snart meldingen er tabt.
- Sol: højst 1 stik. Ligger over 9 i rækkefølgen.
- Ren sol: 0 stik. Ligger over 10.
- Bordlægger: højst 1 stik, men dine kort lægges åbent på bordet efter første stik. Ligger over 11.
Vores whist, og hvorfor
I Danmark er esmakker den mest udbredte form for whist. Her findes makkeren ved at melde et es, og der spilles med 3 jokere og en kat. Dansk whist spilles også med faste makkere, og det har vi valgt. Når makkeren er fast, falder makker-esset, jokerne og katten bort, og spillet bliver lettere at gå til for nye spillere.
Meldingerne, deres rækkefølge og pointene har vi hentet fra esmakker, fordi det er dem, danske spillere kender. Rækkefølgen er 7, 7 gode, 7 halve, 7 sans, 8 og så videre op til 13 sans. Vip og stærke er udeladt, fordi vip kræver en kat at vende. Klubberne tæller forskelligt, så vi har valgt det, flest kilder er enige om.
Pointene: 7 giver 10, og hvert stik mere fordobler, så 8 giver 20, 9 giver 40 og 13 giver 640. Gode ganges med 1,5, halve med 1,75 og sans med 2. Går meldingen hjem, får I værdien plus værdien igen for hvert overstik. Melder I 8 og tager 10, får I altså 60. Går den ned, får modstanderne værdien plus værdien for hvert manglende stik. Sol giver 50, ren sol 100 og bordlægger 150, og går de ned, koster de det dobbelte.
Niveauer og din makker
Niveauet gælder Vest og Øst. Din makker spiller altid på Svær, så du har en makker, du kan regne med.
- Let: Computeren spiller efter faste tommelfingerregler uden at regne fremad, lægger et tilfældigt kort hver femte gang og melder med lidt tilfældighed.
- Mellem: Før hvert kort prøver computeren 16 mulige fordelinger af de kort, den ikke kan se, spiller dem færdige og vælger det kort, der giver flest point i gennemsnit. Der er lidt tilfældighed i meldingen.
- Svær: Det samme med 48 fordelinger pr. kort og 64 pr. melding.
Vi har målt niveauerne i hele kampe på 8 spil, 100 kampe pr. opsætning. To spillere på Svær vandt 84 kampe mod to på Let og 67 mod to på Mellem. To på Mellem vandt 71 kampe mod to på Let, med én uafgjort. Svær mod Svær endte 75-75 i 150 kampe, så pladserne ved bordet er lige gode.
Er du i tvivl, så tryk på Tip. Tip regner som Svær og foreslår en melding, en trumf og det næste kort.
Fem tips til whist
1. Tæl dine sikre stik
Før du melder, så tæl de stik, du selv kan tage: esser, konger med følge og lange kulører. Har du 4 eller 5 selv, kan I tit melde 7. Tip giver et forslag, hvis du er i tvivl.
2. Træk trumf, når I har meldt
Har I meldingen, så spil trumf ud tidligt. Så kan modstanderne ikke stjæle dine høje kort i de andre kulører.
3. Lavt som anden, højt som tredje
Er du anden til at lægge i stikket, så læg som regel lavt, for din makker kommer bagefter. Er du tredje, så læg højt, så modstanderen sidst i stikket skal bruge et stort kort.
4. Lad makkers stik stå
Har din makker allerede stikket, så læg et lavt kort i stedet for at tage det. Mangler du kuløren, og har makker ikke stikket, kan du stjæle med en lille trumf.
5. Duk under i sol
Melder du sol, så læg et kort lige under det højeste i stikket, når du kan. Mangler du kuløren, så smid dine høje kort, mens det er sikkert. Det er den samme tankegang som i hjerterfri.
Kort om whists historie
Navnet whist kommer af et engelsk ord fra 1600-tallet, der betyder stille eller opmærksom.
Spillet opstod i England i 1700-tallet som en enklere udgave af det ældre stikspil ruff and honours. En regelbog fra 1742 blev standarden for spillets regler i de næste hundrede år.
I begyndelsen af 1890’erne blev whist hurtigt afløst af det nye spil bridge i klubberne, men det blev ved med at være et selskabsspil. I Danmark er esmakker den mest udbredte form, og den kaldes ofte bare whist.
Spørgsmål om whist
Hvad er reglerne i whist?
Fire spillere i to hold får 13 kort hver. Først meldes der, hvor mange stik holdet vil tage, mindst 7. Så spilles der stik: man skal bekende kulør, og højeste trumf eller højeste kort i den udspillede kulør tager stikket. Går meldingen hjem, får melderens hold point, ellers får modstanderne dem.
Hvordan vinder man i whist?
En kamp er 8 spil, og holdet med flest point vinder. Meld ikke højere, end I kan holde, og hold styr på trumferne, der er spillet.
Er whist gratis her?
Ja. Alle niveauer og dagens kamp er gratis, og der er ingen reklamer, intet login og ingen download.
Kan jeg spille på mobilen?
Ja. Tip og Fortryd ligger lige over din hånd, så du kan nå dem med tommelfingeren.
Hvad er forskellen på whist og hjerterfri?
I hjerterfri spiller alle for sig selv og vil undgå hjerter og spar dame. I whist spiller du med en makker, I vil gerne have stikkene, og der er melding og trumf. Kun sol minder om hjerterfri.
Hvad er Dagens?
Trykker du på Dagens, får du dagens kamp. Alle, der spiller i dag, får de samme kort, så I kan sammenligne. En ny kamp er klar ved midnat dansk tid.
Kan jeg fortryde?
Ja. Fortryd tager din sidste melding, dit trumfvalg eller dit sidste kort tilbage.
Vil du prøve noget andet, så se alle andre spil. Kan du lide stikspil, så prøv også hjerterfri mod tre computerspillere.
Kilder
- Whist, Wikipedia: navnets oprindelse, ruff and honours, regelbogen fra 1742 og bridge i klubberne i 1890'erne
- Call-ace Whist, Wikipedia: esmakker som den mest udbredte whist i Danmark, jokere og kat, sol, ren sol, bordlægger, gode, halve og sans, faste makkere
