13-kabalen er en kabale med rigtige kort, hvor alle 52 kort ligger synligt i fire rækker med tretten kort i hver. Esserne tages ud, og de fire huller, der opstår, er det eneste, du har at arbejde med: Hvert hul kan kun fyldes med ét bestemt kort. Målet er fire rækker sorteret fra 2 til konge i hver sin kulør. Internationalt hedder spillet Gaps eller Montana, og det må ikke forveksles med pyramide, hvor 13 er en sum. Begge betydninger er dækket herunder.
To spil deler navnet
På dansk bruges 13-kabalen om to helt forskellige spil. Det ene er pyramide, hvor du fjerner par, der tilsammen giver 13. Det andet er spillet på denne side: fire rækker med tretten kort i hver, hvor esserne tages ud, og de fire huller er alt, hvad du har at arbejde med. Internationalt hedder det Gaps eller Montana. Har du lært det hjemmefra, er det næsten sikkert række-udgaven, du kender.
Opstillingen
Bland alle 52 kort og læg dem ud med billedsiden op i fire vandrette rækker med tretten kort i hver. Tag de fire esser ud. Nu er der fire huller i udlægget og 48 kort på bordet. Tallet 13 i navnet er rækkens længde, ikke en sum.
I den danske husregel, som mange har lært hjemmefra, lægges esserne yderst til venstre for hver række som startkort, så hver række har en fast kulør fra begyndelsen. Internationalt fjernes esserne helt, og hullet yderst til venstre må fyldes med en hvilken som helst 2'er. De to udgaver spiller stort set ens; forskellen er, om du selv vælger, hvilken kulør der ender i hvilken række.
Reglerne trin for trin
- Et hul må kun fyldes med det kort, der er én højere i samme kulør end kortet umiddelbart til venstre for hullet. Ligger ruder 5 til venstre for et hul, er ruder 6 det eneste kort, der må ind.
- Det kort, du flytter, efterlader et nyt hul, hvor det lå. Der er altså altid fire huller på bordet.
- Et hul yderst til venstre i en række må fyldes med en 2'er. I husreglen med esserne som startkort skal det være 2'eren i essets kulør.
- Et hul til højre for en konge er dødt. Intet kort kan følge en konge, så hullet kan ikke bruges, før der lægges om.
- Runden er slut, når alle fire huller ligger til højre for konger, eller når de kort, der skulle ind, sidder fast bag en konge.
- Kabalen går op, når alle fire rækker ligger sorteret fra 2 til konge i hver sin kulør med hullet yderst til højre.
Omlægningen
De færreste udlæg går op i første runde, så spillet har omlægninger. Saml alle kort, der ikke ligger rigtigt, det vil sige alt, der ikke er en ubrudt kulørrække fra 2 (eller esset) og til højre. De rigtigt placerede kort bliver liggende. Bland de indsamlede kort og læg dem ud igen på de tomme pladser, men lad ét hul stå åbent lige efter det sidste rigtige kort i hver række.
Hvor mange runder man må bruge, er husregel. Den klassiske grænse er tre runder i alt, altså to omlægninger. Nogle danske familier spiller fire runder, andre spiller, til kabalen går op. Vælg én regel og hold fast i den, ellers går sportsånden af det.
Strategi: fem vaner der afgør runden
- Kig på alle fire huller, før du rører noget. Hvert træk skaber et nyt hul, og det nye huls placering er vigtigere end det kort, du lige flyttede. Regn to træk frem.
- Skab ikke huller til højre for en konge. Et træk, der efterlader hullet lige efter en konge, dræber en fjerdedel af dine muligheder resten af runden.
- Brug hullerne yderst til venstre med omtanke. Spiller du uden esser som startkort, bestemmer den 2'er, du vælger, kuløren for hele rækken. Vælg den kulør, hvis lave kort allerede ligger godt til.
- Byg lange kæder tidligt. Kort, der ligger rigtigt, overlever omlægningen. Fem rigtige kort i hver række efter første runde er en stærk position.
- Tæl, hvad der ligger bag kongerne. Et kort lige til højre for en konge kan kun frigøres ved, at det selv flyttes til et andet hul. Prioritér de træk, mens de findes.
Hvor svær er 13-kabalen?
Svær. Alle kort er synlige, så der er ingen skjult information, men de fire huller giver meget få lovlige træk ad gangen, og hver omlægning blander det, du ikke nåede. Vi har endnu ikke målt spillet med vores egen solver, som vi har gjort for FreeCell og otte kabale, så det ærlige svar er, at vi ikke har egne tal. Den engelske Wikipedia-artikel om Gaps anfører, at øvede spillere vinder omkring ét af tyve spil med tre runder. Det tal er andres, og vi gengiver det med det forbehold.
Til sammenligning ligger fyrretyve røvere omkring 10 % og 7-kabale omkring 30 %; se de sværeste kabaler.
Navnene: Gaps, Montana og 13-kabalen
Spillet har usædvanligt mange navne. Gaps (huller) og Spaces beskriver mekanikken, Montana og Blue Moon er amerikanske navne, og Addiction er navnet i flere computerudgaver. Det danske 13-kabalen peger på de tretten kort i hver række. Flere navne står i ordlisten og under kabale på engelsk.
Spørgsmål om 13-kabalen
Hvor mange kort bruges der?
Ét almindeligt spil på 52 kort uden jokere. Esserne tages ud eller lægges yderst til venstre som startkort, så der spilles med 48 kort i rækkerne.
Hvad må lægges i et hul?
Kun kortet, der er én højere i samme kulør end kortet til venstre for hullet. Yderst til venstre må en 2'er lægges. Et hul efter en konge er dødt.
Hvor mange gange må man lægge om?
Klassisk to gange, altså tre runder i alt. Danske husregler varierer fra fire runder til ubegrænset.
Er 13-kabalen det samme som pyramide?
Nej. I pyramide fjerner du par, der giver 13 tilsammen. I 13-kabalen sorterer du fire rækker på tretten kort. Navnet deles, spillet gør ikke.
Kan jeg spille 13-kabalen online her?
Ikke endnu. Vil du have samme følelse af, at alle kort er synlige fra start, er FreeCell det nærmeste blandt vores spil.
Kilder
- Gaps, Wikipedia: de internationale regler og vindchancen for øvede spillere
