Vi lod tre computerspillere spille de samme 5.000 udlæg yukon. Den tilfældige vandt 10 %, den planlæggende 44 %. Her er, hvad den planlæggende gør anderledes, oversat til regler, du kan bruge ved bordet.
Tre spillestile, 5.000 udlæg, samme kort
Yukon har 21 skjulte kort, så ingen kan sige præcis, hvor mange udlæg der kan gå op. Det, man kan måle, er, hvad forskellige spillemåder giver. Vi programmerede tre spillere og lod dem spille de samme 5.000 udlæg:
| Spillestil | Vandt |
|---|---|
| Tilfældigt lovligt træk hver gang | 10,0 % |
| Grådig: det træk, der ser bedst ud lige nu (vend et kort, send et kort op) | 23,9 % |
| Kigger seks træk frem, før den vælger | 44,1 % |
To ting er værd at hæfte sig ved. Selv tilfældigt spil vinder hvert tiende udlæg, fordi yukon har så mange lovlige træk. Og spilleren, der planlægger, vinder næsten dobbelt så tit som den, der bare tager det oplagte træk. I 7-kabale er den forskel mindre, fordi bunken skjuler det, man planlægger med. I yukon ligger alt fremme, og planlægning betaler sig tilsvarende mere.
Tallene er robottens vindprocent, ikke spillets løsbarhed. En øvet spiller, der tænker længere end seks træk, vinder formentlig mere end 44 %. Metode og forbehold står under vindchancer.
Det, den planlæggende spiller gør anderledes
Vi har kigget på, hvad der adskiller de to bedste spillestile i målingen. Den grådige spiller vender et skjult kort, så snart den kan. Den planlæggende spiller vender det også, men den vælger, hvilken kolonne der åbnes, ud fra, hvad der sker bagefter. Det giver fire regler, du kan bruge ved bordet:
- Åbn kolonner med få skjulte kort først. Kolonne 2 har ét skjult kort, kolonne 7 har seks. En kolonne, der bliver helt fri, er en plads til en konge; en kolonne med fem skjulte kort tilbage er stadig bare en kolonne.
- Flyt små grupper, når du kan vælge. Gruppereglen lader dig flytte hele rodede stakke, men hver gruppe, du flytter, lander oven på et kort, der så er begravet. Jo mindre gruppe, jo mindre skade.
- Send kun sikre kort op. En rød 5 på fundamentet kan ikke tage imod en sort 4 i kolonnerne. Send op, når begge sorte 3'ere ligger på fundamentet, eller når kortet alligevel ikke kan bruges.
- Regn den skjulte kolonne ud. Når fire kolonner er åbnet, ved du en hel del om, hvad der ligger skjult i resten. Kortene, du mangler, ligger et af de steder.
Åbningen: de første fem træk
Et typisk yukon-udlæg har to eller tre lovlige træk fra start, og de er sjældent lige gode. Gennemgå dem i denne rækkefølge:
- Ligger der et es øverst? Send det op. Det er gratis.
- Kan kolonne 2 eller 3 åbnes med ét træk? Gør det. De korte kolonner er de første kandidater til et tomrum.
- Er der en konge øverst i en lang kolonne? Lad den ligge, indtil der er et tomrum til den. En konge flyttet oven på en dame midt i en kolonne er sjældent en gevinst.
- Kan du vælge mellem at vende et kort og at bygge en pæn række? Vend kortet. Rækken kan bygges bagefter, kortet kan ikke vendes bagefter, hvis noget lægges ovenpå.
Når du sidder fast
Yukon går i stå på to måder. Enten er der ingen lovlige træk, og så er spillet tabt. Eller der er lovlige træk, som bare flytter grupper frem og tilbage uden at vende noget. Den anden situation er farlig, fordi den ligner spil. Reglen er: Har du flyttet tre gange uden at vende et kort eller sende et op, så stop og kig efter et tomrum. Findes der ingen vej til at tømme en kolonne, er spillet reelt slut, og det er bedre at starte forfra end at cirkle.
Spørgsmål om strategien
Hvor tit kan yukon gå op?
Det findes der ikke ét tal for, fordi 21 kort er skjulte. Vores planlæggende robot vinder 44 % af udlæggene, en tilfældig spiller 10 %.
Hvad er det vigtigste i yukon?
At vende skjulte kort, og at vælge, hvilken kolonne der åbnes, efter hvad der sker bagefter. Korte kolonner først.
Skal jeg sende kort op så hurtigt som muligt?
Nej. Esser og toere ja, resten kun når de ikke længere kan bruges i kolonnerne.
