Vælg udgaveX står for extra

Ny: Mastermind X er action-udgaven. Knæk koden til pengeskabet, før alarmen går.

0:00
0Spillet
0Vundet
-Bedste tid
0Denne måned
-Gns. tid
-Samlet tid
Trofæer0 af 15

Kort svar: I Mastermind skal du knække en hemmelig kode af farvede pinde, på Mellem fire, på højst ti gæt. Efter hvert gæt betyder en fyldt rød prik rigtig farve på rigtig plads, og en hvid ring betyder rigtig farve på forkert plads. Ud fra svarene snævrer du mulighederne ind, til kun én kode er tilbage. I det klassiske spil kan enhver kode knækkes på højst fem gæt.

Se hvordan man spiller Mastermind

Mastermind: regler og sådan spiller du
Sådan spiller du Mastermind: knæk den hemmelige kode af farvede pinde på højst 10 gæt. En rød prik er rigtig farve på rigtig plads, en hvid ring rigtig farve på forkert plads. Tre niveauer, dagens kode, og computeren kan gætte din kode.

  1. 0:00Velkommen til Mastermind
  2. 0:10Knæk den hemmelige kode
  3. 0:18Sådan gætter du
  4. 0:27Prikker og ringe
  5. 0:45Tip
  6. 0:57Niveauer og dagens kode
  7. 1:07Computeren gætter din kode
  8. 1:18Godt råd: begynd med to farver
Læs hvad der bliver sagt

Hej, og velkommen til 7kabale-gratis.dk. I dag viser jeg, hvordan man spiller Mastermind.

Computeren har gemt en hemmelig kode med 4 farvede pinde. Du skal knække koden på højst 10 gæt.

Tryk på en farve for hvert hul. Hver farve har sit eget symbol. Når rækken er fuld, trykker du på Gæt.

En hvid ring betyder, at en farve er med i koden, men står et andet sted. Her er både rød og gul med. En rød prik betyder rigtig farve på rigtig plads. Nu er der én prik og tre ringe.

Nu passer kun 2 koder med svarene. Står du fast, så tryk på Tip. Fire røde prikker. Koden er knækket!

Der er tre niveauer med 3, 4 eller 5 huller. Du kan spille med eller uden gentagelser, og dagens kode er den samme for alle.

Du kan også bytte roller. Lav din egen kode, og se computeren knække den. Den klarer enhver kode på højst 5 gæt.

Et godt råd: Begynd med to farver, for eksempel rød, rød, gul, gul. Så ved du hurtigt, hvilke farver der er med. Spil Mastermind gratis på 7kabale-gratis.dk. God fornøjelse!

Se alle videoer

X-regler: sådan spiller du Mastermind X

Mastermind X har de samme grundregler som den klassiske udgave. X-reglerne er det ekstra: power-ups, effekter og nye måder at vinde på. Du vælger X over spillet, og klassisk er altid standard.

Mastermind X: knæk koden til pengeskabet, før alarmen går
Sådan har du altid spillet Mastermind. Og sådan spiller du Mastermind X: du er spion og skal knække koden til pengeskabet, før alarmen går. Hvert gæt tænder et trin på alarmen, og du har tre stykker spionudstyr: røntgen viser en farve i koden, stetoskopet afslører en plads, og laseren fjerner en farve. Knæk koden, og pengeskabet går op. Her er alle X-funktionerne og tips til at vinde.

Se videoen på YouTube · Se alle videoer

Sidst opdateret:

Her kan du spille Mastermind gratis, direkte i browseren og uden reklamer, login eller download. Spillet ligger øverst på siden. Computeren gemmer en hemmelig kode af farvede pinde, og du skal knække den på højst ti gæt. Du kan vælge mellem tre niveauer, spille med eller uden gentagelser, prøve dagens kode eller bytte roller, så computeren skal gætte din kode.

Sådan spiller du Mastermind

Skærmbillede af Mastermind i gang på 7kabale-gratis.dk

Mastermind er et kodeknækkerspil for logiske hoveder. Koden består af farvede pinde, på Mellem fire. Efter hvert gæt får du et svar med små pinde, og ud fra svarene snævrer du mulighederne ind, til der kun er én kode tilbage.

  1. Tryk på en farve under brættet. Pinden lander i det hul, der er markeret med en ring, og ringen hopper videre til næste tomme hul. Du kan også trække en farve hen i et hul.
  2. Vil du rette et hul, så tryk på det og vælg en ny farve. Et tryk mere på et valgt hul tømmer det, og Fortryd tager din sidste pind tilbage.
  3. Når rækken er fuld, trykker du på Gæt.
  4. Ved siden af dit gæt kommer svaret. En fyldt rød prik betyder, at en pind har rigtig farve på rigtig plads. En hvid ring betyder, at en farve er med i koden, men står et andet sted. Et tomt hul betyder, at en pind ikke passer.
  5. Svaret siger ikke, hvilke pinde prikkerne og ringene hører til. Det er netop det, du skal regne ud.
  6. Har du fire røde prikker, har du knækket koden. Bruger du alle ti gæt uden at finde den, bliver koden vist øverst på brættet.

Hver farve har sit eget symbol: rød trekant, gul cirkel, blå firkant, grøn plus, hvid stjerne og sort ruder. Så kan du skelne pindene, også hvis du har svært ved at se forskel på farverne. På en computer kan du bruge tastaturet: Tasterne 1 til 6 sætter en farve, piletasterne flytter mellem hullerne, Delete sletter, Enter gætter, og Ctrl+Z fortryder.

Niveauer og gentagelser

  • Let har 3 huller. Med gentagelser er der 216 mulige koder.
  • Mellem er det klassiske Mastermind med 4 huller og 6 farver. Med gentagelser er der 1.296 mulige koder.
  • Svær har 5 huller og 7.776 mulige koder med gentagelser.

Du har ti gæt på alle tre niveauer. Med Gentagelser slået til kan samme farve stå flere gange i koden, som i det klassiske spil. Slår du det fra, er alle farver i koden forskellige, og så er der færre muligheder: 120 på Let, 360 på Mellem og 720 på Svær. Uden gentagelser kan du heller ikke sætte samme farve to gange i dit gæt.

Dagens kode er den samme for alle på hvert niveau og skifter ved midnat. Tryk på Dagens, og se, hvem i familien eller på arbejdet der bruger færrest gæt. Dit bedste resultat på hvert niveau bliver gemt som rekord i din egen browser.

Er du gået i stå, så tryk på Tip. Så fylder spillet rækken med en kode, der passer med alle de svar, du har fået, og fortæller, hvor mange koder der stadig er mulige. Et spil, hvor du har brugt Tip, tæller ikke som rekord. Trykker man Tip i hvert eneste gæt, knækker spillet i vores målinger koden på Mellem med gentagelser på 4,5 gæt i gennemsnit og aldrig på mere end 6. Ti gæt er altså rigeligt, hvis man bruger svarene godt.

Computeren gætter din kode

Vælg Computeren gætter i menuen, så bytter I roller. Du laver en hemmelig kode på fire farver, gerne med samme farve flere gange, og trykker på Lås koden. Computeren gætter, og spillet giver selv svaret ud fra din kode, så der ikke kan ske fejl.

Computeren bruger den metode, som den amerikanske datalog Donald Knuth beskrev i 1976. Efter hvert svar vælger den det gæt, der i værste fald efterlader færrest mulige koder. Knuth viste, at metoden knækker enhver kode i det klassiske spil på højst fem gæt. Vi har selv ladet computeren knække alle 1.296 koder: Den brugte i gennemsnit 4,48 gæt, 694 koder tog fem gæt, og ingen tog flere. Mens den tænker, kan du se, hvor mange koder der stadig er mulige.

Fire tips til Mastermind

1. Brug de første gæt til at finde farverne

Et gæt med to farver, som rød, rød, gul, gul, fortæller meget om, hvilke farver der er med. Knuth åbnede netop med to gange to farver. Næste gæt kan så bruge to nye farver.

2. Gæt kun koder, der kan være rigtige

Tjek dit gæt mod alle de svar, du har fået, før du trykker på Gæt. Ville et af de tidligere svar have været anderledes, kan gættet ikke være koden.

3. Et svar uden prikker er også et svar

Får du hverken prikker eller ringe, er ingen af gættets farver med i koden. Så kan du strege dem alle sammen og koncentrere dig om resten.

4. Flyt én pind ad gangen

Ved du, hvilke farver der er med, men ikke hvor, så byt rundt på to pinde og behold resten. Så kan du se på svaret, om de to pinde kom tættere på deres plads.

Kort om Masterminds historie

Mastermind blev opfundet i 1970 af Mordecai Meirowitz, der var postmester og ekspert i telekommunikation i Israel. Det britiske firma Invicta Plastics fra egnen ved Leicester tog spillet op og udgav det i 1971 og 1972. Brættet har rækker med fire store huller til gættet og fire små huller til svaret, og svarpindene er røde eller sorte og hvide.

Ideen er ældre end brættet. Mastermind bygger på Bulls and Cows, et spil med papir og blyant, hvor man gætter tal i stedet for farver, og som måske er omkring hundrede år gammelt. Senere kom større udgaver som Super Mastermind med 5 huller og 8 farver.

Navnet Mastermind er et varemærke. Rettighederne til spillet har siden 1971 ligget hos Invicta Plastics, Hasbro har fremstillet det på licens i det meste af verden, og i 2025 fik legetøjsfirmaet Goliath en aftale med Hasbro om at fremstille og sælge spillet i hele verden. Spillet her er vores egen gratis udgave af kodeknækkerspillet og er ikke lavet af eller sammen med dem.

Kender du brætspillet Mastermind?

Mastermind er brætspillet med farvede pinde og en skjult kode, som Mordecai Meirowitz fandt på i 1970. Ideen er meget ældre: et lignende spil med tal, bulls and cows, blev spillet med blyant og papir længe før. Vores udgave har tre niveauer, en dagens kode og en tilstand, hvor computeren gætter din kode. Spillet her er vores eget og er ikke tilknyttet varemærkeindehaveren af Mastermind. Kan du lide at tænke dig frem, så prøv også sudoku og minestryger.

Spørgsmål om Mastermind

Hvad er reglerne i Mastermind?

Computeren gemmer en kode af farvede pinde, og du har ti gæt til at knække den. Efter hvert gæt viser en rød prik en rigtig farve på rigtig plads, og en hvid ring en farve, der er med, men står et andet sted.

Hvordan vinder man i Mastermind?

Du vinder, når du har gættet hele koden inden for ti gæt. Brug de første gæt til at finde farverne, og flyt dem så rundt for at finde pladserne.

Er Mastermind gratis her?

Ja. Alle niveauer, dagens kode og Computeren gætter er gratis, og der er ingen reklamer, intet login og ingen download.

Hvad betyder de røde prikker og hvide ringe?

En fyldt rød prik betyder rigtig farve på rigtig plads. En hvid ring betyder, at farven er med i koden, men står et andet sted. Prikkerne og ringene står altid først i svaret, så deres plads siger intet om, hvilket hul de hører til.

Hvor mange gæt skal man bruge?

I det klassiske spil med 4 huller og 6 farver kan enhver kode knækkes på højst fem gæt, hvis man spiller perfekt. Det viste Donald Knuth i 1976. Det bedst mulige gennemsnit er 4,34 gæt. Her har du ti gæt, så der er plads til at tænke dig om.

Kan computeren altid gætte min kode?

Ja. I Computeren gætter bruger den Knuths metode og knækker enhver kode på højst fem gæt. Vi har prøvet alle 1.296 koder, og lidt over halvdelen af dem tager præcis fem gæt.

Hvad er forskellen på med og uden gentagelser?

Med gentagelser kan samme farve stå flere gange i koden, fx rød, rød, blå, gul. Uden gentagelser er alle farver forskellige. Så er der færre koder, og det er en god måde at lære spillet på.

Kan jeg spille på mobilen?

Ja. Farverne og knapperne ligger under brættet, så du kan nå dem med tommelfingeren. Med Fuld skærm under spillet bliver brættet større.

Kan du lide at tænke dig frem, så prøv også sudoku eller minestryger. Vil du hellere spille mod computeren, så tag et parti kryds og bolle, eller se alle andre spil.

Kilder

Tillykke!
TIP!