0:00
0Spillet
0Vundet
-Bedste tid
0Denne måned
-Gns. tid
-Samlet tid
Trofæer0 af 15

Kort svar: Sløjfe er en logikopgave med prikker og tal. Du tegner én lukket sløjfe ved at forbinde prikkerne med vandrette og lodrette streger. Tallet i en rute siger, hvor mange af rutens fire sider der er en del af sløjfen. Sløjfen må ikke krydse sig selv. Opgaven hedder slitherlink og kommer fra Japan.

Sidst opdateret:

Sløjfe er en logikopgave med prikker, tal og én lang sløjfe. Du forbinder prikkerne med streger, så der til sidst er én lukket sløjfe, og tallene i ruterne passer med antallet af streger rundt om dem. Opgaven er kendt som slitherlink. Spillet ligger øverst på siden, og du spiller det gratis direkte i browseren, uden reklamer, login og download. Der er tre niveauer fra 5 × 5 til 10 × 10 og en ny dagens opgave hver dag.

Reglerne i Sløjfe

  • Tegn streger mellem prikker, der ligger ved siden af hinanden, vandret eller lodret.
  • Stregerne skal danne én lukket sløjfe. Den må ikke krydse eller røre sig selv, og der må ikke være løse ender.
  • Tallet i en rute siger, hvor mange af rutens fire sider der er en del af sløjfen. Et 0 betyder ingen, et 3 betyder tre.
  • Ruter uden tal kan have et vilkårligt antal streger rundt om sig.

Sådan spiller du

  • Tryk mellem to prikker for at tegne en streg. Tryk igen for at fjerne den.
  • Træk fingeren eller musen fra prik til prik for at tegne flere streger i træk. Starter du på en streg, visker du ud i stedet.
  • Slå Kryds til for at sætte små kryds, hvor du ved, at der ikke skal være en streg. Det hjælper meget på de store opgaver.
  • Et tal, der har fået sine streger, bliver dæmpet. Har det for mange, bliver det rødt.
  • Tip viser først en forkert streg eller et forkert kryds, hvis du har et. Ellers viser den en kant, der kan regnes ud, og hvorfor. Fortryd tager det sidste træk tilbage, og Forfra visker det hele ud.
  • På en computer flytter du markøren mellem prikkerne med piletasterne. Shift og en pil tegner eller visker en streg, og X og en pil sætter et kryds.
  • Dagens giver den samme opgave til alle i dag på hvert niveau. Arkivet ligger under Statistik, og der er intet ur, med mindre du selv slår det til.

Niveauerne

Niveau Ruter Tal
Let 5 × 5 i omkring halvdelen af ruterne
Mellem 7 × 7 i omkring halvdelen af ruterne
Svær 10 × 10 i omkring hver tredje rute

Spillet laver alle opgaver selv. Det tegner først en tilfældig sløjfe, skriver alle tal og fjerner dem, så længe dets løser kan løse opgaven uden at gætte. Derfor har hver opgave præcis én løsning.

Sådan løser du Sløjfe

1. Nullerne

Rundt om et 0 er der ingen streger. Sæt kryds på alle fire sider med det samme. Det giver tit flere krydser videre ud.

2. Hjørnerne

En prik i hjørnet af brættet har kun to kanter. Står der 3 i hjørneruten, er begge sider ud mod kanten streger. Står der 1, er ingen af dem.

3. To 3-taller side om side

Står to 3-taller ved siden af hinanden, er siden imellem dem en streg, og det samme er de to yderste sider parallelt med den. Prøv selv at tegne det, så kan du se hvorfor.

4. Ingen blinde ender

Sløjfen slutter aldrig. En prik med én streg skal have præcis én streg til, og en prik med to streger kan ikke få flere. Er der kun én vej videre fra en prik, går stregen den vej.

5. Luk ikke for tidligt

En streg, der ville lukke en lille sløjfe, mens der stadig er streger eller tal uden for den, kan aldrig være rigtig. Sæt kryds der.

Hvor kommer opgaven fra?

Slitherlink kommer fra det japanske forlag Nikoli og stod første gang i bladet Puzzle Communication Nikoli i juni 1989. I de første udgaver stod der et tal i alle ruter. Opgaven har siden fået mange navne, fx fences, takegaki og loop the loop.

Vores spil hedder Sløjfe og er lavet til 7kabale-gratis.dk med egne opgaver, som spillet laver og tjekker selv. Det har ingen forbindelse til Nikoli.

Spørgsmål om Sløjfe

Er Sløjfe gratis?

Ja. Alle tre niveauer og dagens opgave er gratis, og der er ingen reklamer, intet login og ingen download. Du spiller direkte i browseren.

Hvad er reglerne i slitherlink?

Tegn én lukket sløjfe ved at forbinde prikkerne med vandrette og lodrette streger. Tallet i en rute er antallet af rutens sider, der er med i sløjfen. Sløjfen må ikke krydse eller røre sig selv, og der må kun være én sløjfe. Ruter uden tal kan have et vilkårligt antal streger.

Hvordan tegner jeg en streg?

Tryk mellem to prikker, så kommer der en streg. Tryk igen for at fjerne den. Du kan også trække fingeren fra prik til prik for at tegne flere streger i træk. Med Kryds slået til sætter et tryk et lille kryds, hvor der ikke skal være en streg.

Hvor skal man starte?

Start ved 0, hvor ingen af siderne er med, og ved tallene i hjørnerne. Et 3 i et hjørne har altid streger på begge sider ud mod kanten, og et 1 i et hjørne har ingen streger ud mod kanten.

Har hver opgave kun én løsning?

Ja. Spillet laver hver opgave selv og tjekker, at dets løser kan løse den uden at gætte. Så er der præcis én løsning. På Svær må løseren tænke ét skridt frem, men aldrig gætte.

Hvad er forskellen på niveauerne?

Let er 5 × 5 ruter, Mellem 7 × 7 og Svær 10 × 10. På Let og Mellem står der tal i omkring halvdelen af ruterne, og alt kan regnes ud med de enkle regler. På Svær er der færre tal.

Hvad gør Tip?

Tip viser først en forkert streg eller et forkert kryds, hvis du har et. Ellers viser den en kant, der kan regnes ud lige nu, med en kort grund, fx at et tal ved siden af allerede har sine streger.

Hvad er dagens Sløjfe?

Dagens opgave er den samme for alle på hvert niveau. Der kommer en ny ved midnat, og tidligere dage ligger i arkivet under Statistik.

Kan du lide Sløjfe, så prøv også Broer, nonogram og minestryger. Du kan også se alle andre spil.

Kilder

  • Slitherlink, Wikipedia: logikopgave fra forlaget Nikoli, første gang i Puzzle Communication Nikoli nr. 26 i juni 1989; prikker forbindes vandret og lodret til én simpel sløjfe uden løse ender, og tallet i en rute er antallet af dens sider i sløjfen; også kaldt fences, takegaki og loop the loop
  • Slitherlink, Nikoli: forlaget bag opgaven, med reglerne og eksempler
Tillykke!
TIP!